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[PS3: COD:MW2] Guide Multiplayer

Salut,
J'espere qu'on ne m'en voudra pas trop mais j'ai fait un sale copier coller de ce site, qui explique tres bien le mode multijoueur de COD MW2

voici la page original du site :

http://team-free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=75:codmw2-guide-multiplayer&catid=50:call-of-duty&Itemid=61#mode

 


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Avec notre guide, apprenez à bien débuter dans le monde hostile du mode multijoueur de Call of Duty : Modern Warfare 2. Vous serez où et comment y débloquer toutes les armes principales et secondaires, serez incollable sur les différents atouts pour créer votre combattant «ultime», et pourrez pour chaque carte du jeu, connaître les coins les plus sympathiques pour aligner un maximum de points ! A défaut de vous apprendre à jouer, nous vous donnons les clés pour appréhender plus facilement le monde du jeu en ligne, et ses parties qui peuvent très vite vous faire douter de votre niveau de jeu!


Table des Matières



Conseils de survie en milieu hostile


Voici une série de conseils qui pourront aider aussi bien les joueurs de FPS chevronnés, que les petits débutants n'ayant tiré qu'une ou deux balles au cours de leur vie de combattant virtuel.
  • C'est classique, mais quand vous jouez à un FPS, et si votre précision vous le permet, pensez à viser la tête des ennemis. Vous mettrez alors immédiatement fin au combat, en tout cas plus rapidement qu'en arrosant le corps de votre adversaire.
  • Évitez de tirer en rafale. Garder le doigt appuyé sur la détente vous fera plus « arroser » les murs entourant votre cible que l'ennemi lui-même. Le must étant de tirer au coup par coup, vous pouvez tout de même vous permettre de courtes rafales de trois balles. Vous resterez ainsi assez précis, et éviterez l'effet de dispersion d'une longue rafale.
  • La plupart des joueurs courent, et s'accroupissent au combat. Pensez à vous allonger pour surprendre votre monde. Peu de joueurs utilisent cette possibilité, mais on peut vous assurer que lors d'un duel, passer de la position debout à allongée surprendra votre ennemi, vous laissant un temps d'avance pour éliminer le malheureux. En fait, vous remporterez 2 duels sur 3...
  • Lors des « rushs » et prises de positions adverses, et si votre jeu vous le permet, pensez à pratiquer le « bunny hopping ». Kezako ? Simplement le fait de sauter en l'air tout en tirant sur un ennemi. Cela peut surprendre plus d'un joueur qui vous attend à l'angle d'un mur. Vous sautez, vous tirez, et lui n'a vu que votre ombre. À utiliser avec parcimonie car certains joueurs n'aiment pas trop cela.
  • Faire un maximum de points. En essayant les différents modes, vous vous rendrez vite compte que le mode Quartier général pro est celui qui rapporte un maximum d'expérience. Jouez dans une équipe « correcte » en gagnant la partie, et vous ferez au minimum 4 000 points bonus ! Avec cela, vous êtes sûr de « grader » très rapidement. Notez que vous pouvez aussi tenter le mode démolition. Là, le temps de jeu sera plus long, mais il m’arrive souvent de faire des parties à plus de 10.000 points ! Par contre, vous retrouverez très souvent dans ce mode de jeu, les plus hauts gradés de Modern Warfare 2. A vous de voir si votre niveau et votre égo vous le permettent…
  • La Killcam, beaucoup de nouveaux joueurs de Modern Warfare 2 ne savent pas ce que c'est. En fait, la Killcam vous montre votre mort via la vue de votre tueur une fois que vous avez été abattu. Cela évite aux mêmes joueurs de rester cachés au même endroit (vous voyez automatiquement leur position), et évite toute accusation de triche. Quand on voit qui nous a tué et de quelle manière, on n'est pas tenté de crier au loup !
  • Le bouclier. De prime abord, pas vraiment sexy pour partir au combat, le bouclier s'avère être un véritable fléau sur le champ de bataille. Lors des phases de capture de QG, placez-vous dans un coin avec le bouclier anti-explosion sur le visage et vous pourrez voir venir ! Si un inconscient vient près de vous, foncez-lui dessus et donnez-lui deux coups de bouclier pour le tuer. Attention car vous ne serez pas invisible, mais très franchement, bien maniée, cette protection est LA véritable nouveauté tactique du jeu. Avec un peu d'entraînement, vous vous rendrez vite compte que les possibilités tactiques sont énormes !
  • Gardez en tête que le mode Hardcore, en plus d'être redoutablement mortel (dégâts des armes décuplés), vous prive de tout le HUD du jeu. Pour faire simple, le HUD est un acronyme anglais indiquant qu'il y a des informations visibles à l'écran. Donc, dans ce mode, vous n'aurez pas de radar, pas de croix de visée, pas d'indication du nombre de cartouches et grenades restantes. À la dure en somme...
  • Prenez votre temps pour réussir les challenges de chaque arme. Cela rapporte un maximum de points, points qui vous font grimper de grade et débloquer d'autres armes…
  • Investissez dans un moyen de communication adéquat pour pouvoir parler à votre équipe. Vous serez nettement plus efficace dans le jeu et pourrez surtout coordonner une attaque groupée à partir de plusieurs points d'entrée.
  • Comme expliqué précédemment, seul un bon moyen de communication vous permettra de jouer efficacement en équipe. Mais force est de reconnaître que Modern Warfare 2 reste avant tout un jeu d'égoïste! Tout le monde «vole» le kill de tout le monde, on n'hésite pas à essayer de vous dérober un colis sous vos yeux alors que vous venez de l'appeler. Enfin vous l'aurez compris, le savoir vivre n'est pas toujours présent sur les serveurs. Et je ne parle pas des «campeurs», qui reste cachés dans un coin pour faire du «frag», au mépris du mode de jeu sélectionné. Par exemple, on vous demande de capturer un point précis de la carte. Et bien vous aurez toujours un petit malin pour rester à porté du point sans le capturer, mais qui n'hésite pas à vous abattre alors que vous prenez tout les risque pour faire avancer le score de votre équipe. Rageant! Malheureusement, aucun moyen n'est mis en place pour lancer un vote d'expulsion contre ces mauvais petits canards. Peut-être verrons-nous cela dans une prochaine mise à jour? Croisons les doigts!
  • Tout n'est pas pour autant perdu. Intégrez un clan et vous découvrirez un jeu dans le jeu. Tactique au possible, et bien loin des "rush" solitaires, un clan vous permet de jouer en groupe et d'être solidaire sur le terrain. Vous pourrez faire des attaques coordonnées, préparer des plans d'attaques et de prise de bâtiment. Maintenant, reste à savoir si vous êtes prêt à vous investir sérieusement dans un jeu en équipe. Si oui, intégrer un clan est la chose à faire en priorité! Faites une petite recherche sur internet et vous trouverez le clan qui vous ressemble. Clan de jeunes ou de moins jeunes, de « PGM » ou de débutants, enfin tout un panel de gens avec qui vous pourrez vous entendre...
  • Une fois l'aventure solo terminée, vous pourrez refaire les niveaux dans une difficulté supérieure et pourrez, surtout, vous rendre dans le niveau Museum. En fait, vous verrez dans les trois pièces du musée, des saynètes rappelant les moments forts du jeu. Au début de chaque pièce, un comptoir. Sur le comptoir, une sonnette. Appuyez dessus pour voir… Et courez !
  • Pour les vieux de la vieille des Modern Warfare, notez que l'Atout Baroud d'honneur se voit pourvu d'une nouvelle possibilité. On peut maintenant ramper. Autant dire, qu'un ennemi vous ayant mi à terre de loin, sera surpris de ne pas vous trouver sur place lorsqu'il viendra vous achever.
  • La triche. De nombreux joueurs utilisent certain cheat pour progresser plus rapidement que la moyenne dans MW2. Bon nombre d'entrevous sont déjà tombé dans les premières semaines du jeu sur des joueurs ayant un grade improbable? Ou encore sur des «combattants» impossible à tuer ou utilisant l'exploit du Javelin? Rassurez-vous, les tricheurs vont bientôt se compter sur les doigts de la main. Une grande purge vient en effet d'être lancée sur toutes les versions du jeu, et ceux qui ont déjà atteint le dixième grade prestige du jeu (dès la première semaine de commercialisation du titre), vont avoir des soucis à se faire. Tout se paye dans la vie, avec un bannissement du compte à la clé...
  • Dans les bases à retenir pour bien jouer à un FPS, la primordiale pour moi est l'observation. Je m'explique. Au lieu de courir à droite et à gauche comme un dératé pour faire du frag/kill/mort, prenez le temps lors de votre progression, de regarder le monde qui vous entoure. Par exemple, vous avancez dans une plaine. Et bien cachez-vous derrière un muret, une plante ou autre, et laissez l'écran fixe devant vous sans bouger. Dans 90 pour cent des cas, vous remarquerez une petite tâche ou une ombre qui bougera. Vous venez de trouver votre cible! C'est ça aussi un FSP, laissez son regard vagabonder pour trouver un objectif!
  • Progresser intelligemment sur le champ de bataille demande un peu d'expérience. Par exemple, ne courrez pas sans savoir où aller. Ayez toujours une destination en tête, ou un «circuit» type pour chaque niveau. Apprenez déjà à progresser à couvert. Servez-vous des angles de murs, des murets, et autres protections plus ou moins naturelles pour vous cacher en cas de coup dur. Vous ne verrez jamais un joueur chevronné courir en plein centre d'une rue. Il cherchera toujours à remonter la rue (de notre exemple) en longeant une paroi. De même, il fera de constantes pauses pour faire un 360 degrés sur lui même. De cette manière, il évitera d'être suivit et surprit par un ennemi.
  • Le joueur expérimenté utilisera toujours son couteau au contact et ne fera pas, comme on le voit trop souvent, usage de son arme. A courte distance, le couteau sera toujours plus rapide qu'une balle...En tout cas dans le jeu!
  • En cours de partie, dès que vous entendrez « drone ennemi détecté », regardez le ciel avec insistance. Dès que vous verrez le drone adverse (une sorte de petit avion sans pilote), faites feu! Un chargeur plus tard, le drone adverse explosera, privant vos ennemis de radar, la destruction vous rapportant bien sûr des points bonus! Notez que tous les engins volants peuvent être détruits (avec un bémol pour l'AC130...). Donc, si un hélicoptère adverse arrive, concentrez le feu de votre bataillon sur ce dernier pour sécuriser la carte, et surtout éviter que votre adversaire n'engrange les kills!
  • Lorsque vous aurez atteint le niveau 70 (Maréchal), vous pourrez tenter l'option prestige. Cette option vous fait retomber à zéro, verrouille de nouveau vos armes et options, mais vous laisse vos différentes distinctions. Vous pourrez alors voir qu'un emblème (un tout les 10 modes prestiges du jeu), entoure votre grade. Les autres joueurs seront alors prévenus en vous voyant ; vous êtes un dur à cuire!
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Les Modes de Jeu


On retrouve tous les classiques du genre dans Modern Warfare 2. Le Match en équipe, le « Chacun pour sa pomme » ou encore la Capture de drapeau. Voici un petit tour d'horizon de ce que vous pourrez trouver.
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Mêlée générale:
Ici c'est chacun pour soi, aucune pitié. Il suffit simplement de tirer sur tout ce qui bouge. Le vainqueur est celui qui aura le plus de points.

Joueurs: 4 à 8.
Temps imparti: 10 minutes.
Score limite: 1500.
Match à mort par équipe:
Repris sur le même thème que le précédent, la seule différence, le jeu en équipe. Deux équipes se font face et s'affrontent, celle qui obtient le plus de points à la fin du temps imparti ou qui atteint en premier le score limite est déclarée vainqueur. Vous devez donc simplement tuer les ennemis avec l'aide de vos coéquipiers.

On observe quelques variantes de ce mode de jeu:

Match à mort par équipe Mercenaire: les équipes qui s'affrontent sont choisies aléatoirement.
Match à mort par équipe Hardcore: le principe reste le même mais la difficulté est augmentée, minimum d'indication à l'écran, plus de radar permanent, dégâts supplémentaires des balles et tir allié activé. Le mode hardcore tend à se rapprocher davantage de la réalité des combats.
Match à mort par équipe Express: match à mort par équipe classique avec un délai plus court entre les parties, 20 secondes.

Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: 10 minutes.
Score limite: 7500.
Recherche et destruction:
Deux équipes s'affrontent, l'une est chargée de défendre deux positions, A et B, tandis que l'autre doit détruire l'une de ces positions à l'aide d'une bombe. La manche se termine lorsque tous les joueurs d'une équipe ont élé tués, lorsque la bombe a explosé, lorsque la bombe a été désarmorcée ou bien lorsque le temps imparti est complètement écoulé (dans ce cas c'est l'équipe qui défend qui l'emporte). La première équipe à marquer 4 points remporte le match. Les équipes changent de rôle au bout de 3 manches. Une fois mort les joueurs ne réapparaissent pas avant la prochaine manche.

Ricochet hardcore: R&D: même principe mais avec les règles hardcore, à la différence que les tirs alliés sont renvoyés au tireur.
Joueurs: 4 à 8.
Temps imparti: 2 minutes 30 par mamche.
Score limite: 4.

Sabotage:
Deux camps, une seule bombe. Le but est de récupérer la bombe et de détruire la position adverse. La première équipe à faire exploser la bombe gagne, une fois cette dernière posée l'équipe qui défend à 45 secondes pour la désamorcer.

Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: 20 minutes.
Score limite: 1.
Domination:
Deux équipes, 3 drapeaux à capturer. L'équipe gagnante sera celle qui possèdera et aura défendu le plus de drapeaux le plus longtemps et qui aura atteint la première les 200 points. Chaque drapeau possédé rapporte un point toutes les 5 secondes.

Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: Aucun.
Score limite: 200.
Quartier général Pro:
Un QG cible à capturer est indiqué régulièrement sur la carte, une fois indiqué, les deux équipes ont 30 secondes pour aller l'activer afin de le capturer. Une fois un QG capturé, il reste connecté durant 1 minute et rapporte des points à son équipe. Les joueurs de l'équipe possèdant le QG ne réapparaissent pas une fois mort, ils réapparaissent soit lorsque la minute est écoulée soit si l'équipe adverse réussit à déconnecter le QG avant. L'équipe qui aura capturé et défendu le plus de QG et le plus longtemps gagne la partie.

Ricochet hardcore: QG Pro: même principe mais avec les règles hardcore, à la différence que les tirs alliés sont renvoyés au tireur.
Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: 20 minutes.
Score limite: 200.
Capture de drapeau:
Deux équipes, chacune possède un drapeau dans sa base. Le but est simple, il faut aller capturer le drapeau ennemi et le rapporter dans la base alliée. Attention, pour rapporter le drapeau ennemi, il faudra que le drapeau allié soit présent dans la base, donc non capturé ! L'équipe qui capture le plus de drapeau remporte la partie.

Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: 2 mi-temps de 5 minutes (les équipe changent de côté à la mi-temps).
Score limite: aucun.
Démolition:
Ce n'est pas réellement un nouveau mode, mais un remix de recherche et destruction. Deux équipes s'affrontent, l'une attaque et l'autre défend. Les joueurs de l'équipe qui attaque possèdent tous une bombe et doivent détruire les deux positions A et B adverses. L'équipe qui défend à 1 minute pour désamorcer une bombe posée. Un bonus de temps est accordé à l'équipe qui attaque lorsqu'une des positions adverses explose. La manche se termine lorsque les deux positions ont explosé ou lorsque le temps imparti est complètement écoulé. Il n'y a pas de limite de réapparition.

Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: 2 minutes 30 (les équipes changent de rôle à chaque nouvelle manche).
Score limite: 2.
Guerre de territoire:
Spécialement créé pour le jeu en équipe, ce mode permet d'accueillir le plus de joueurs, jusqu'à 18, et nous propose de s'affronter en match à mort par équipe et en domination.

Joueurs: 12 à 18.
Temps imparti: 10 minutes en match à mort par équipe, aucun en domination.
Score limite: 10000 en match à mort par équipe et 200 en domination.
3ème personne par équipe tactique:
Deux équipes s'affrontent sur des parties match à mort par équipe, domination, capture de drapeau et démolition avec les règles classiques de ces modes et à la troisième personne.

Joueurs: 6 à 8.
Temps imparti: voir les différents modes concernés.
Score limite: voir les différents modes concernés.
Match en cage 3éme personne:
Match à mort en 1 contre 1. Deux joueurs s'affrontent lors d'un match à mort classique. Le joueur qui aura tué le plus de fois son adversaire durant le temps imparti rempporte le match.

Joueurs: 2.
Temps imparti: 10 minutes.
Score limite: aucun.
Fosse:
Mélange de tous les modes de jeu jouables en équipes : match à mort par équipe, démolition, sabotage, domination, quartier général pro et recherche et destruction avec les règles classiques de ces modes.

Joueurs: 8 à 12.
Temps imparti: voir les différents modes concernés.
Score limite: voir les différents modes concernés.

Les armes principales


      Voici un petit récapitulatif des différentes armes pouvant être débloquées dans le jeu. Nous ne les avons pas classées par niveau d'obtention, mais suivant nos préférences et leur efficacité sur le champ de bataille.
Les Fusils d'Assaut
M4A1
image015.jpg Le Colt M4 est une carabine américaine, remplaçante du M16A2 à partir de 1994. Tirant du 5,56mm OTAN, le Colt M4 est très apprécié des soldats américains grâce à sa maniabilité sans faille. Très modulable, le M4A1 possède une crosse rétractable à 6 positions, un garde-main RIS permettant l'ajout d’une poignée tactique, d’un lance-grenade M203 ou d’un dispositif laser (ANEP-Q). Dans le jeu, il est bicolore et possède un garde-main SIR, plus imposant que le simple RIS de CoD4:MW.

FAMAS
image016.jpg Le FAMAS est le tout premier fusil d'assaut français présent dans un Call of Duty moderne. Connu dans le monde entier pour sa forme atypique et par son utilisation exclusivement française, le Fusil d'Assaut de la Manufacture d'Arme de Saint-Etienne (FA-MAS) possède un chargeur à l'arrière, juste derrière la poignée. Tout le système mécanique est alors à l'arrière, permettant aussi bien une utilisation par des droitiers que par des gauchers. C'est en effet la première arme ambidextre !! Il a remplacé les fusils semi-automatiques MAS 49/56 et PM MAT 49, combinant les deux en un seul modèle. Meilleur fusil d'assaut du monde dans les années 1980-1990, une réflexion pour son remplacement ou sa modernisation a été lancée en 2009 par l'armée elle-même. Dans CoD:MW2, il tire par rafale de trois coups.

SCAR-H
image017.jpg Fusil d'assaut Belge, manufacturé par la FN Herstal, le SCAR (dans sa version L, light ou léger) est une alternative moderne au M4 dont il reprend les caractéristiques techniques. Le SCAR-H (pour Heavy, lourd) est quant à lui une réelle innovation, tirant du 7,62mm, là ou le SCAR-L tire du 5,56. Le SCAR-H pourra accueillir à terme des chargeurs d'AK-47, arme tirant le même calibre, et permettant aux troupes d'avoir une alternative lors d'un manque de munitions. Comme le M4 qu'il devait remplacer dans l'Armée Américaine, il peut être utilisé avec un lance-grenade spécifique. Notez que la version TAN (beige) est la version militaire alors que la Black (noir) est la version civile.

Tar-21
image018.jpg Fusil d'assaut israélien, le Tavor (autre nom du Tar-21) est voué à remplacer les rudimentaires M16 et M16A4 qui équipe l’armée israélienne. Débutée en 1991, sa conception fut achevée en 1998. C'est un fusil d'assaut "bullpup", possédant un chargeur à l'arrière, le rendant encore plus compact que le FAMAS par exemple. Comme le M4, il peut être associé à un lance-grenade M203. En 2005, le Tavor existait sous 4 versions en plus du Tar-21, la version de base du fusil : CTAR, MTAR, Tavor 2 (nouvelle version) et Tavor Carbine 21 (version civile).

FAL
image019.jpg Manufacturé là encore par la FN Herstal, le FAL est un des premiers fusils automatiques occidentaux à connaître une production en masse. Créé en 1948, le FAL possède quelques innovations importantes comme un recul très faible ou un mécanisme très simplifié, limitant l'enrayement de l'arme. Chambrée en 7,62mm, l'arme passera au 5,56 en 1955 lorsque le Canada en fut équipé.

M16A4
image020.jpg Sûrement le fusil d'assaut US le plus connu, le M16 est l'amélioration de l'AR-15, créé en 1958. Utilisé au Vietnam, le premier M16, très apprécié pour son calibre, avait de nombreux défauts comme un enrayement facile et trop fréquent et la casse de pièce après un tir automatique prolongé. Passant par la suite au calibre de l'AK-47, le M16A2 remplace le M16 avec un chargeur de 30 cartouches et standardisé aux normes mondiales. En 1988, la FN Herstal obtient le droit de production et réalise le M16A3 et le M16A4 qui abandonnent la cadence de tir rafale pour une cadence automatique. Il est encore utilisé dans de nombreux pays malgré son remplacement par le M4 dans les années 1990. On l'associe souvent au lance-grenade M203. Le M16A2 est le modèle le plus utilisé. Dans CoD:MW2, il tire par rafale de trois coups mais à une cadence plsu rapide que le FAMAS.

ACR
image021.jpg Le Bushmaster ACR est un fusil d'assaut conçu en 2008. Prototype de Magpul, inspiré des Armalite M4 et M16, et des SCAR, l'ACR est en plastique polymère. Son chargeur de 30 coups est au standard actuel et sa munition du 5,56mm. Mais une évolution est à l'étude pour le calibre 7,62mm. Le but est de remplacer les M4 et M16 par le Bushmaster, reprenant leur confort de tir mais adapté à la technologie moderne alliant modularité et puissance.

F2000
image022.jpg Conçu par la FN Herstal (encore eux^^), le "bullpup" FN F2000 est connu des joueurs. Il est en effet l'arme de Sam Fisher dans la série Splinter Cell. Fabriqué en polymère, il est très compact grâce à son chargeur à l'arrière et l'éjection de douille à l'avant. La grande innovation du FN F2000 est sa grande modularité puisque l'on peut lui ajouter des lunettes de visée, une lampe-torche, un lance-grenade,... L'ergonomie a été le sacerdoce du projet.

AK-47
image023.jpg Le fusil d'assaut le plus connu, le plus utilisé, le plus meurtrier et le plus vendu !! Disponible d'entrée dans CoD4:MW, il va falloir batailler pour la débloquer dans CoD:MW2. Créé en 1945 par Andrei Kalachnikov, inspiré de la STG 44 allemande, la Kalachnikov équipa toutes les forces soviétiques et alliées de l'URSS lors de la Guerre Froide. Elle est très appréciée car elle ne s'enraye jamais, même dans les pires conditions ou malgré un entretien faible voire inexistant. Base de nombreuses évolutions comme l'AKSU-74 (version pistolet-mitrailleur) ou la RPK (version fusil mitrailleur), elle a imposé un standard dans le monde avec sa munition 7,62mm. Etant l'arme la plus présente sur le marché mondiale de vente illégale d'arme, on retrouve l'AK-47 dans tous les conflits armés, étant une arme rapide à produire et peu cher à l'achat. Dans CoD:MW2, il ne s'agit pas de la version "originale". En effet, l'AK-47 est dans sa version "tactical" ou modernisé. On note donc la disparition du bois sur l'arme au profit du plastique. Monté avec une crosse "crane" de M4, on parle aussi d’AK-47 "M4 Stock".

Les Pistolets-mitrailleurs
MP5K
image024.jpg Version compacte du MP5 présent dans CoD4:MW. Développé dans les années 1970 par Heckler & Koch, le MP5 est un pistolet mitrailleur fortement utilisé par les forces spéciales ou groupes d'intervention du monde. Le MP5K, lui, est encore plus petit car sans crosse et avec un garde-main très court. Dissimulable n'importe où (sous une veste, dans une voiture...), il peut tirer à partir d'une mallette sans que l'on sorte l'arme. Mais sa petite taille n'en fait donc qu'une arme de courte portée (25 mètres).

UMP 45
image025.jpg Conçu par les Allemands de Heckler & Koch, l'UMP 45 visait à remplacer le MP5 car plus simple et moins cher à produire. Au final, et devant le succès total du MP5, très répandu, l'UMP 45 complète uniquement les arsenaux. Le calibre .45 ACP est en effet moins "utilisable" que le 9mm Parabellum des autres PM. Ce calibre apporte beaucoup plus de recul et la conception de l'arme accentue ce phénomène.

Vector
image026.jpg Le TDI KRISS Super V XSMG, de son nom dans l'armée américaine Vector, est un prototype de pistolet-mitrailleur datant de 2006. Tirant du .45 ACP, le calibre de la Thompson ou du récent UMP 45. L'arme est ergonomique à souhait et a été étudiée pour réduire le recul lors des tirs. Notons la présence, de série, d'une lampe juste au dessus du canon.

P90
image027.jpg Fabriqué par la célèbre et prolifique FN Herstal belge, le P90 défini comme "l'arme de noob" par les joueurs dans CoD4 :MW est de retour. Ayant pour but de remplacer des pistolets-mitrailleurs moins récents (MP5 notamment) utilisés par les groupes d'intervention et brisant les codes des concurrents (chargeur à l'avant par exemple) , le P90 propose une arme très compacte où le chargeur de 50 coups en configuration "bullpup" s'enclenche sur le dessus. Il est voué à définir les nouveaux codes de conception, alliant puissance de feu (neutralisation à 200m) et encombrement faible (3kg, 50cm de long). Ambidextre, l'éjection des douilles (et c'est une première) se fait sur le dessous de l'arme et non sur le côté comme la plupart des autres armes à feu. L'étude de l'arme et de sa munition spécifique a débuté en 1986, l'arme présentée en 1990 est rapidement mise en service, notamment chez le GIGN Français et chez les SF Belge.

Mini-Uzi
image028.jpg Le plus répandu après le MP5, le Mini-Uzi date de 1948. Développé en Israël, il reprend l'apparence et les caractéristiques des PM tchèques SA-23 et SA-25. Sorties en 1952, les premières versions de l'arme pouvaient accueillir une baïonnette-poignard de Kar98K. Le Uzi a fait l'objet de nombreuses évolutions : ajout d'un piston d'armement sur le dessus, utilisation du plastique pour la coque, ajout d'une crosse pliable. Les Israéliens ont vendu la licence à la FN Herstal qui fera des Uzi équipant par la suite les SAS britanniques. Chambré en 9mm Parabellum, ce PM est surtout connu pour son utilisation possible avec une seule main. Dans CoD :MW2, vous pourrez en utiliser un dans chaque main avec l'atout adéquat.

Les Fusils-mitrailleurs
L86 SW
image029.jpg Le L86 SW est en fait la déclinaison fusil-mitrailleur du L85A1 britannique, connu sous le nom de SA80. Ce fusil d'assaut est le premier à utiliser la technologie "bullpup", caractérisant les armes par des chargeurs à l'arrière. Ses principaux concurrents sont donc le FAMAS et le Steyr Aug. Mais si l'efficacité des deux derniers nommés n'est plus à démontrer, ce n'est pas le cas du L85A1. Utilisé par les Britanniques lors de la Guerre du Golfe de 1991, il n'est pas très pratique car ne pouvant pas être utilisé par des gauchers, et est très peu fiable. Aidé par les Allemands de H&K, les britanniques possèderont par la suite le L85A2 dont un grand nombre de pièces fut redessiné par les Allemands et dont en découleront de nombreuses variantes, dont le L86 SW.

RPD
image030.jpg Fusil mitrailleur russe datant de 1962, le RPD est le dernier descendant de la mitrailleuse DP-28 utilisé lors de la Seconde Guerre Mondiale par l'URSS. Chambré en 7,62mm comme l'AK-47, la RPD fonctionne avec des bandes de cartouches contenues dans des chargeurs tambours. Le principal défaut de l'arme est sa surchauffe rapide après un tir prolongé. Il existe cinq versions de l'arme dans le monde car elle fut produite par 5 pays différents : l'URSS, la Chine, la Corée du Nord, l'Egypte et la Pologne. Chaque arme est différente et apporte son lot d'améliorations. Même si elle est présente dans CoD4 :MW et CoD:MW2, ce n'est pas la mitrailleuse russe la plus récente. Il existe en effet la PK et la RPK, cette dernière étant la version fusil-mitrailleur de l'AK-47.

MG4
image031.jpg La MG4 est une mitrailleuse allemande de la firme Heckler & Koch. Mise en service en 2005, elle répond à la demande de la Bundeswehr, l'armée Allemande, qui souhaitait une mitrailleuse plus légère que les HK21E et HK23. Chambrée en 5,56mm OTAN, l'arme ressemble beaucoup à la Minimi (la M249 remaniée par l'US Army ndlr). Les munitions peuvent être des bandes de cartouches ou des "ammo-box" de 200 coups. Les chargeurs de 30 coups de M16 peuvent aussi être utilisés.

Aug HBAR
image032.jpg Le Steyr Aug HBAR est un FM autrichien "bullpup", tout le système et le chargeur étant géré dans la crosse de l'arme. Un design particulier pour cette arme très longue, équipé d'un bipied pour une grosse efficacité des tirs de soutien. L'arme est très peu répandue dans les forces armées, n'étant utilisée que par les Autrichiens et les Australiens. Au contraire de sa version fusil d'assaut, équipant avant l'arrivée du G36, la Bundeswehr (armée allemande). Des versions civiles existent avec un calibre spécifique pour l'utilisation du Steyr Aug en tir sportif.

M240
image033.jpg La M240 est en réalité une réinterprétation par l'US Army sur les bases de la FN MAG58 belge. Créée en 1958, cette mitrailleuse de la FN Herstal, fut développée sur les bases de la MG34 allemande de la Seconde Guerre Mondiale. A partir de 1977, la M240 remplace la très connue M60 américaine dans l'US Army, puis dans l'USMC et enfin chez les Forces Spéciales de l'US Army. Chaque mise en service apportant son lot d'améliorations, notamment sa mise en place sur les chars Abrams. La M240 est sans doute la mitrailleuse la plus exportée puisqu'on la retrouve en Argentine, en Belgique, aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne, en Inde, en Indonésie, à Taiwan et à Singapour. Près de 80 armées sont équipées des différentes versions.

Les Fusils de Précisions
Intervention
image034.jpg Le Cheyenne Tactical M-200 Intervention est un fusil de précision longue portée. C'est un fusil à culasse mobile américain, considéré comme fusil de précision "lourd". Il est chambré en .408 Chey Tac ou en .375 Chey Tac. Il utilise un chargeur amovible de 7 balles. Ce fusil offre une performance de tir supérieure aux fusils de précision de calibre .50 (12,7mm) que l'on retrouve sur le marché de l'armement. L'Intervention détient le record de tir à longue distance : 3 cibles de 42,2 cm touchées à plus de 2000 mètres.

Barrett .50cal
image035.jpg Le Barrett est connu pour sa puissance de feu (.50 ou 12,7mm), capable de couper un homme en deux, de neutraliser un blindé léger, de détruire des camions. Il s'agit d'un fusil de précision au design particulier, ayant de large ventilation (soulevant de large nuage de fumée lors d'un tir), un canon et un chargeur de 10 balles imposants, un bipied de série, pour une longueur totale de plus d'un mètre et un poids de 12 kg!! Créer en 1982 et utilisé pour la première fois lors de la Guerre du Golfe de 1990, le Barrett a déjà son successeur : le M82A2 "bullpup". Mais le M82 a encore de beaux jours devant lui, se trouvant dans l'arsenal de nombreux pays. Aussi connu par sa puissance et sa détonation lors du tir, le canon à la particularité de reculer dans l'arme ce qui enclenche tout le mécanisme d'éjection de la douille. La légende veut qu'un tireur Barrett ne puisse tirer plus de 6 coups d'affilées avec l'arme, tant elle est puissante. Au niveau de la portée, il peut atteindre une cible jusqu'a 6 km mais son efficacité n’est réelle que jusqu'a 2,4km. CoD :MW2 propose d'installer un silencieux si vous le souhaitez, petit écart des développeurs à la réalité, cela étant impossible en vrai.

WA 2000
image036.jpg De la marque Walther, ce fusil de précision "bullpup" n'est pas très utilisé. Pour preuve sa production n'a pas dépassé les 200 exemplaires entre 1982 et 1985. Il est uniquement utilisé par le commando allemand SEK de la Police des Régions (Landespolizei). Il est tout de même présent dans quelques jeux : la série Hitman, Rainbow Six Rogue Spear ou Conflict Global Storm.

M21 EBR
image037.jpg Déjà vu dans CoD4 :MW, le M21 est ici présenté dans sa version EBR, pour les forces spéciales. Il s'agit en fait d'un M14, le M21 EBR n'existant pas dans la réalité (même si on parle de M21 lorsque une lunette est ajoutée à un M14). Pour l'histoire, le M14 est le successeur du très célèbre M1 Garand utilisé par les USA lors du second Conflit mondial. Premier fusil d'assaut US, il reprenait ce qui avait fait le succès du Garand en l'adaptant aux innovations de l'époque, dominée par l'AK-47. Le M14 possède donc un chargeur de 20 cartouches et est à la fois semi-automatique et automatique. Existant dans différentes versions (SOCOM, XM25, M25, SOPMOD), il a été utilisé au Vietnam malgré la démocratisation du M16 qui le remplace en 1960. Pour autant, sa version sniper, le M21, est encore utilisée depuis ce temps, étant une alternative entre une carabine M4 et un fusil de précision comme le M40A3 ou le R700.

Le Bouclier Anti-Emeute
image038.jpg Le bouclier est le plus ancien système de défense de toute l'Histoire de l'Humanité. Des Sumériens au début des conflits armés où il perdit toute efficacité face aux balles, on le retrouve sur de nombreux conflits. Celui de CoD:MW2 est une version composée de plastiques et d'acier, résistants aux balles et éclats de grenades.

Les Pistolets-mitrailleurs
PP2000
image039.jpg Le PP2000 Russe est un pistolet-mitrailleur moderne développé par KBP Instrument Design Bureau de Tula en Russie. L'unique promotion de cette arme se fit en 2004 dans les salons d'armement. Il fut distribué en faible quantité aux forces militaires Russes. Le PP2000 peut être considéré comme une alternative à l'antique UZI Israélien.

G18
image040.jpg Le Glock est un pistolet de la firme autrichienne du même nom. Premier pistolet industriel, il est particulièrement innovant grâce à ses matériaux, alliant polymère et métal, réduisant alors le recul et l'usure de l'arme (corrosion). Le Glock 17 est la première version du pistolet, utilisant déjà des chargeurs de grandes capacités et existants en trois tailles (allant d'une poignée "courte" à une poignée "longue"). Son système de sécurité est révolutionnaire puisque le tir accidentel est impossible. Le Glock 18, le pistolet de CoD:MW2, est chambré en 9mm Parabellum et est un pistolet mitrailleur, le plus petit du marché.

M93 Raffica
image041.jpg Le M93 Raffica est en fait un système permettant au Beretta M9 d'être utilisé comme arme automatique. Le système comprend un chargeur d'une plus grande capacité, une poignée à l'avant et une crosse pliable. Dans le jeu, il tir par rafale de trois coups.

TMP
image042.jpg Le TMP est aussi connu sous le nom de MP7. Pistolet-mitrailleur répondant aux normes d'armes de défense personnel, ADWP. Cette norme vise à réduire l'écart entre les fusils d'assaut et les pistolets-mitrailleurs. Elle permet donc à des soldats qui ne ripostent pas directement en combats (équipages de chars par exemple), d'éviter de s'encombrer d'un fusil d'assaut. Heckler & Koch, déjà fabricant du MP5, répond à cette norme avec le TMP (ou MP7). Concurrent du P90 qui répond aussi à la norme ADWP, il tire du 4,6mm, une munition permettant de transpercer un casque ou un gilet pare-balles jusqu'a 200 mètres. Utilisable à une main, il est aussi compacte qu'un Desert Eagle et donc encore plus polyvalent. Le TMP est par conséquent un réel concurrent aux fusils d'assaut. Produit à partir de 2001 et reconnu par l'OTAN, il équipe déjà quelques unités des Forces Armées Allemande, Norvégienne, Française, Britanniques et Sud-Coréenne.

Les Fusils à Pompe
Pas moins de 6 fusils à pompe dans CoD:MW2. Pour rappel, CoD4:MW n'en avait que deux !!
Spas-12
image043.jpg Le Spas-12 est un fusil de combat rapproché italien fabriqué par la firme Franchi. Tirant des cartouches de calibre 12, il fonctionne par manœuvre du garde main pour actionner la cartouche. Le Spas-12 sort du lot grâce a une crosse assez particulière : il s'agit d'une tige de métal arrondi permettant à l'utilisateur de passer son bras qui tient la poignée. Cela permet de mieux gérer le recul lors de tir à la hanche. Il peut aussi avoir un lance-grenade au bout du canon. Très utilisé dans les polices et les groupes d'interventions, il est pourtant encombrant et lourd.

AA-12
image044.jpg A la base le AA-12 est un fusil de chasse datant de 1972 mais la dernière version, présente dans le jeu date de 2005. Le design reprenait, à la base, des éléments de plusieurs armes américaines : crosse de Thompson, garde-main de M16, etc... La version de 2005 est un fusil semi-automatique (mais il peut tirer en automatique), alimenté par des chargeurs de 8 cartouches ou des chargeurs tambours de 20 cartouches. Ces munitions peuvent aller de la munition de chasse classique aux munitions non létales pour neutraliser. Dans CoD:MW2, le AA-12 tire deux cartouches en même temps, étant aussi puissant qu'une arme de CoD4 possédant l'atout "double-coup".

Striker
image045.jpg Le Striker, de son vrai nom Striker-12, est un fusil à pompe semi-automatique. Créée en 1980 par Hilton Walker, l'arme a pour caractéristique principale d'utiliser des cartouches stockées dans un chargeur tambour rotatif, reprenant le fonctionnement des revolvers à barillet (armes du Far West). Il joue dans la même cour que les fusils d'assaut des différentes armées qui l'utilisent. Notez qu'au Canada l'arme est considérée comme interdite.

Ranger
image046.jpg Il s'agit d'un fusil de chasse classique, à canon court. Déjà présent dans CoD:WaW (où il était en version longue et en version courte), il peut tirer deux cartouches de chasse, avec une certaine puissance à courte portée. Le rechargement se fait par basculement du canon vers l'avant.

M10-14
image047.jpg Même si le nom ne vous dit rien, vous le connaissez. Le M10-14 n'est autre que le Benelli, fusil à pompe déjà présent dans CoD4:MW. Arme au design de fusils à pompe mais ne fonctionnant pas comme ceux-ci (pas besoin d'armer chaque cartouche), il est fabriqué par la manufacture italienne Benelli. Grâce à l'importation du modèle par H&K, le fusil est très utilisé par l'USMC et les groupes d'interventions du monde entier (Eire, France, Indonésie...)

Model 1887
image048.jpg Le Winchester Model 1887 est une arme sortie de l'imagination d'un des plus grands concepteurs d'armes au monde : John Browning, à qui l'ont doit les très célèbres mitrailleuses .30, .50 et BAR de la Seconde Guerre Mondiale. Fusil à pompe, le model 1887 existe depuis la fin du XIXème siècle. Il fonctionne comme un fusil à pompe classique, à cela prêt que la cartouche est actionnée par la main tenant la crosse, avec un mouvement vers l'avant au lieu d'un mouvement vers l'arrière comme les autres shotguns. Fusil des cow-boys, il est encore fabriqué par quelques usines car faisant partie du patrimoine américain. Dans CoD:MW2, l'arme est techniquement dépassée par toutes les autres mais fait office de pièces de collection, ajoutant un certain prestige à celui qui l'utilise.

Les Armes de poing
Comme dans CoD4:MW, les armes de poing sont présentes. Ce sont les mêmes, même si l'on notera la disparition du célèbre S&W1991, la version moderne du Colt 1911.
USP 45
image049.jpg Créée par Heckler&Koch, l'USP 45 date de 1993. Semi-automatique, il est chambré dans de nombreux calibres et disponible dans de nombreuses versions, allant de la version civile, à la version militaire, en passant par une version pour le tir sportif. Totalement original, il est complété par un rail sous le canon, permettant d'ajouter divers accessoires (CoD4:MW et CoD:MW2 propose ainsi un module laser, pour la déco). Il tire du 9mm Parabellum et du .45 ACP. Cette dernière version est celle utilisée par le SOCOM (sous le nom de HK Mk23 SOCOM), une version "tactique", très modulable.

.44 Magnum
image050.jpg De son vrai nom Colt Anaconda, il s'agit d'un des plus imposants revolvers existants. Comme son nom l'indique dans le jeu, il tire du .44 magnum, forçant l'arme à avoir un barillet spécifique pour ce calibre. Il est très peu utilisé par les forces armées car trop lourd et trop encombrant. C'est une arme de tir sportif.

M9
image051.jpg Le M9 est un pistolet semi-automatique créer en 1976 par la firme italienne Beretta. Assez volumineux, avec un chargeur de 15 coups, il tire du 9mm Parabellum. Malgré son encombrement important, le M9 est utilisé par de nombreuses armées à travers le monde, allant de l'armée Italienne à l'armée Américaine, en passant par les Français (très répandu dans la Gendarmerie notamment). Il peut être utilisé comme pistolet automatique avec le système Raffica. La licence a été achetée par de nombreux pays qui en ont fabriqué sous différents noms : PAMAS en France, M9 aux Etats-Unis notamment.

Desert Eagle
image052.jpg Le Desert Eagle est un pistolet semi-automatique israélien. Développé dans les années 1980 par l'Israel Military Industries, il est très particulier car il reprend les mécanismes des fusils mitrailleurs et des fusils d'assaut, cela lui permettant de tirer des balles de très gros calibre. Ainsi, il peut tirer des balles de .50 utilisées sur les mitrailleuses lourdes ou par le Barrett ! Il concurrence les revolvers qui sont les seules armes de poing à pouvoir être aussi puissantes. Dans la réalité, il n'est pas utilisé par des Force Armées (en dehors d'un groupe d'opération spéciale Portugais), étant plutôt utilisé par des civils pour s'amuser (tir récréatif), pour le tir sportif ou pour la chasse. En effet, il apporte une sensation de puissance grâce à son bruit et à son recul important. Sans doute le pistolet le plus apprécié de CoD4:MW, il en est de même dans CoD:MW2.

Les Lance-roquettes
CoD4:MW ne proposait qu'un seul et unique lance-roquette (malgré la modélisation de l'AT-4 qui n'a pas été implanté dans le jeu): le RPG-7. Les atouts aériens étant encore plus présents dans CoD:MW2, vous avez le choix désormais.
AT4 HS
image053.jpg L'AT-4 est un lance-roquette anti-char suédois, fabriqué par la firme Bofors. A usage unique, il peut atteindre une cible jusqu'a 300 mètres et il peut percer 1,5 m d'épaisseur de béton et 6mm de blindage. L'US Army en a fait son principal lance-roquette, pouvant elle aussi le fabriquer. Sa roquette part à 340m/seconde, égale à la vitesse du son.

Thumper
image054.jpg Le Thumper est un lance-grenade américain. Son vrai nom est M79 lance-grenade mais les soldats l'appellent "Tumper" à cause de son bruit caractéristique. Développé dans les années 1950, il présentait une alternative au lance-grenade de la Seconde Guerre Mondiale, utilisé sur les Garand notamment. Utilisé lors de la guerre du Vietnam , il lance des grenades (explosives, incendiaires, fumigènes, non-létales) de 40X46mm jusqu'à 350m. A titre de comparaison, un M203 ne va que jusqu'a 150 mètres ! Il est encore utilisé de nos jours dans l'US Army particulièrement, où il complète les lance-grenades individuels M203 montés sous les M4.

Stinger
image055.jpg Il s'agit d'un lance missile sol-air américain. Le FIM 92-A est assez novateur dans son domaine, ayant beaucoup de "plus" que son prédécesseur, le Redeye. Outre sa portée plus importante, le lance-missile reconnaît, grâce à un capteur porté par le soldat, si la cible visée est ennemie ou amie. Sa particularité est qu'il n'a pas besoin d'être dirigé pour atteindre sa cible: une fois tirée, sa roquette verrouille et suit sa cible jusqu'à la toucher. Il est très efficace dans la destruction d'hélicoptère et autres avions volant à basse altitude et le missile en lui-même peut équiper des hélicoptères de combat ou des véhicules anti-aériens.

Javelin
image056.jpg Le Javelin est un missile anti-char américain. Mis en service dans les années 1980 dans l'armée Américaine, il à la particularité de pouvoir engager ses cibles de deux façons différentes : il sort du tube dirigé vers la cible et se propulse en l'air jusqu'a 150 mètres de haut avant de retomber sur sa cible, ou il attaquera de front un bâtiment pour le détruire. Il peut ainsi détruire les redoutables chars russes (T-62 et T-72), réputés pour la qualité de leurs blindages. Comme le Stinger, il verrouille sa cible et l'atteint grâce à un système d'auto-guidage, sans l'aide d'un soldat. Mais il est très encombrant (22kg) et dépendant d'une visée thermique.

RPG-7
image057.jpg Le lance-roquette le plus connu. Créé en 1961 par la Russie, il suit la même histoire que la non moins célèbre AK-47. Equipant les Vietcongs lors de la Guerre du Vietnam, on le retrouve désormais sur tous les fronts, étant beaucoup vendu dans les différents marchés noirs. Inspiré du Panzerfaust allemand de la Seconde Guerre Mondiale, il est très facile à utiliser, d'où sa grande popularité. Ses différentes roquettes peuvent atteindre et détruire une cible de 200 à 700 mètres. Un des symboles des troupes terroristes du Moyen-Orient.

Equipements
De l'équipement complémentaire vous permettra d'être encore plus efficace sur le champ de bataille : grenade, fumigène, explosif en tout genre...
Grenade à fragmentation
image058.jpg La M67 est une grenade fragmentation à main. Remplaçante des célèbres grenades quadrillées du second conflit mondial ou de la M61 du Vietnam, elle peut-être lancée jusqu'a 40 mètres dans un rayon d'action de 15 mètres (5 mètres pour tuer). Comme pour la majorité des grenades modernes, son utilisation est simple : on tire sur la goupille, on lâche la cuillère et envoie la grenade, qui, au bout de 3 à 5 secondes, explose.

Grenade SEMTEX
image059.jpg Le SEMTEX est un explosif plastique des années 1960. Utilisé dans le civil pour la démolition de bâtiments et dans le militaire pour des mines notamment. Quelques attentats ont démontré l'efficacité de l'explosif Semtex, notamment celui de Lockerbie, où 313 grammes de semtex ont détruit la carlingue de la soute d'un Boeing 747. Dans CoD:MW2, le Semtex est concentré dans une grenade collante, adhérent sur n'importe qu’elle cible.

Grenade fumigène
image060.jpg La M18 Smoke grenade n'a pas changé depuis la Seconde Guerre Mondiale. Toujours aussi haute et de couleur verte, elle vous permet de signaler une position ou de créer un écran de fumée pour vous couvrir. Il existe de nombreuses couleurs mais les plus connues et utilisés sont les rouges et jaunes. Dans le jeu, le fumigène rouge vous permet d’indiquer la position où vous souhaitez recevoir vos munitions.

Grenade aveuglante
image061.jpg La Grenade aveuglante est une grenade qui, une fois dégoupillée et lancée, explose et libère un flash aveuglant et un bruit strident, désorientant l'adversaire pour une minute environ. Elles sont souvent utilisées par les groupes d'intervention pour neutraliser une cible, le temps de prendre position dans une maison.

Grenade paralysante
image062.jpg La grenade paralysante reprend le même principe que l'aveuglante, à la différence que le flash émis bloque la rétine totalement stimulée (d'où la lumière blanche) . La personne aveuglée voit alors quelque chose qui ne bouge pas, comme si sa vue était en pause. En fait, la rétine renvoie au cerveau la dernière image "normale" vue et la répète jusqu'a ce que la vue revienne.

Claymore
image063.jpg La M18 Claymore est une mine anti-personnelle. Lorsqu'elle est enclenchée, elle peut envoyer des éclats de Shrapnel jusqu'à 100 mètres, devant l'explosif. Elle peut aussi être utilisée pour détruire des véhicules non blindés.

C4
image064.jpg Il s'agit d'un explosif puissant. Dans CoD:MW2, vous pouvez placer des paquets de C4 n'importe où, et les actionner via un détonateur où en tirant dessus.


Insertion Tactique
image065.jpg Il s'agit d'une torche éclairante verte qui vous permet de choisir où apparaître dans le mode multi. Attention, si vous adversaire tombent dessus, ils peuvent détruire la torche et faussez vos réapparition.

Bouclier facial
image066.jpg Ce bouclier vous permet de résister aux explosions. Ainsi, vous ne mourrez pas systématiquement si une explosion plus ou moins éloigné vous atteint.

Les accessoires et camouflages


Nous n’allons pas vous décrire ici comment débloquer chaque accessoire pour chaque arme (tout cela est expliqué dans le menu Défis > Armes > Primaire > Secondaire, mais allons plutôt vous expliquer leurs rôle et influence sur votre arme.
Lance-grenades
image067.jpg Le lance-grenades tire des grenades explosives qui ont un vaste champ d’action. Vous pourrez les tirer aux pieds de vos adversaires ou contre une paroi pour faire ce que l’on appelle un dégât de zone (c'est le souffle de l'explosion qui blesse ou tue votre ennemi), les tirer de loin dans vos adversaires pour les exploser, ou encore à bout portant. Dans ce cas de figure, la grenade n’explosera pas mais percutera violemment le corps du malheureux pris pour cible. Les grenades sont malgré tout versatiles. Alors que la plupart du temps elles explosent au contact de l’ennemi (ou juste à côté), il arrive parfois qu’elles partent vers l’ennemi sans lui faire le moindre mal et surtout sans exploser. C’est rageant, mais il faut accepter cette notion quand on se sert de cette option.

Viseur laser
image069.jpg Le viseur laser remplace avantageusement le système de visée classique par une large glace avec, en son centre, un point rouge (le laser). Cela permet d’avoir un large champ de vision lors des combats, tout en permettant de viser précisément un ennemi. Dès que vous le débloquerez, adoptez-le !

Silencieux
image071.jpg L’ami des gens discrets. Le silencieux permet d’effectuer des tirs en toute discrétion, sans affoler le radar ni alerter les ennemis aux alentours. N’émettant qu’un faible son métallique lors du tir, cette option est on ne peut plus efficace pour investir des lieux et nettoyer une zone sans attirer l’attention ! Revers de la médaille, le silencieux diminue grandement la portée de votre arme. À réserver aux loups solitaires aimant harceler l’ennemi, ou aux snipers dont la puissance et la portée des armes ne souffriront pas de cet ajout.

Lunette ACOG
image073.jpg Cette option permet d’ajouter une petite lunette de visée sur une arme de base (hors fusil de précision). Ce qui autorise les tirs à longue distance, très pratiques pour les cartes assez vastes et au terrain découvert. Pour les cartes en ville ou étriquées, vous comprendrez que cette option sera plus pénalisante qu’autre chose. En effet, lorsque vous regardez dans la lunette, vous ne voyez rien du monde qui vous entoure (elle bouche complètement votre vision périphérique). À utiliser pour les cartes vastes donc, mais à proscrire pour les petits niveaux en intérieur.

Balles chemisées
image075.jpg Ce petit « bonus » donne à vos balles ce petit rien de puissance qui fait la différence lors d’un duel. Elles font donc plus mal à l’adversaire, et surtout, permettent de traverser encore plus facilement les parois. Avec cette option, les ennemis n’auront presque plus d’endroits derrière lesquels ce cacher.

Fusil à pompe
image077.jpg Remplaçant le lance-grenades, le fusil à pompe se place sous votre arme et permet de tirer des cartouches de fusil de chasse. Totalement inefficace de loin, cette option s’avère monstrueuse au contact, ce qui en fait l'une des préférées des joueurs aimant l’engagement dans les petites pièces.

Viseur holographique
image079.jpg Comme pour le viseur laser, le viseur holographique est une vraie bénédiction pour cibler précisément un ennemi tout en permettant de voir ce qui se passe autour de votre champ de vision. Grâce à lui, la visée est plus précise qu’avec le viseur laser, mais en contrepartie, ce dispositif légèrement plus gros altère un peu plus votre champ de vision. À tester selon votre goût et en fonction du confort visuel lors d’un combat.

Capteur cardiaque
image081.jpg Tout droit tiré d’un certain film de space marines et d’aliens, le capteur cardiaque envoit une onde qui décèle les humains dans sa zone de direction. D’une portée assez moyenne (une grosse dizaine de mètres), il permet de déceler les amis, en bleu, et les ennemis, en rouge. Très pratique de prime abord, on se rend vite compte que l’on passe plus de temps à regarder le capteur que le champ de bataille. De plus, si l’ennemi que vous croisez a choisi le bon atout, vous ne pourrez pas le déceler avec ce capteur. Autre détail à savoir : le capteur décèle ce qu’il y a devant lui mais pas ce qu’il y a derrière. Vous devrez donc régulièrement vous poser pour pivoter à 180° afin de savoir si vous êtes suivi. Encore une fois, c’est une incroyable invention, mais qui monopolise trop votre attention lors des combats. On y perd de sa hargne et de sa concentration à l'écran, et on s’en remet trop à cet impressionnant gadget. À tester pour voir si vous voulez ou non, vous en remettre au tout électronique…

Thermique
image083.jpg Cette lunette fait ressortir la chaleur des corps humains. Autant dire que même si un adversaire se cache dans un coin sombre ou dans un nuage de fumée, vous ne pourrez pas le manquer. Revers de la médaille, il bouche l’angle de vision comme la lunette ACOG et, surtout, colore tout en gris. C’est assez déstabilisant, mais diablement efficace pour déceler un ennemi caché dans l’herbe. Une dernière chose : les amis et ennemis apparaîtront en blanc dans votre lunette. Pour ne pas vous tromper, vos alliés sont signalés par une lumière clignotante au centre de leur corps, alors que les ennemis, eux, en sont privés. Vous savez maintenant sur qui faire feu…

Chargeurs de grande capacité
image085.jpg Comme sont nom l’indique, il rajoute un bon paquet de balles à votre chargeur standard. Ce qui peu s’avérer très pratique si vous avez la gâchette facile !


Poignée
image087.jpg Elle est très utile pour les fusils mitrailleurs et autres fusils à pompe. Elle permet de gagner grandement en précision lors des tirs à répétition. Vous « tiendrez » mieux votre arme, et pourrez ramener votre viseur sur votre cible plus facilement lors de longues rafales. Un indispensable pour ces classes d’armes.


Tir rapide
image089.jpg Modifie en profondeur le mécanisme de votre arme et la transforme en véritable sulfateuse du diable. La cadence de tir s’en trouve grandement modifiée, et là où un adversaire tirera quatre balles à la secondes, vous en tirez six. Un petit détail qui a son importance lors d’une rencontre inopinée !

Akimbo
image091.jpg Disponible pour les armes secondaires, cette option modifie en profondeur votre façon de jouer. Ici, vous ne pourrez tirer qu’en mode de visée normal, mais disposerez de deux armes en même temps. Ce que vous perdez en précision, vous le gagnez en dégâts. À tester dans les niveaux constitués de petites pièces où le corps à corps est essentiel, mais à proscrire pour les tirs à longue distance.

Couteau tactique
image093.jpg Ce n’est pas vraiment une option que vous pourrez mettre sur votre pistolet, mais quand vous la choisirez, vous pourrez partir serein lors des combats au corps à corps. Armé de votre pistolet ET de votre couteau, vous pourrez ainsi tout à loisir tirer plusieurs balles sur un ennemi, et très rapidement jouer du couteau pour achever l’agonisant. En fait, vous serez nettement plus rapide lors des combats en mêlée.


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